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El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura"

En 'Dungeons & Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego. El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, roler

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El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura"
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En 'Dungeons & Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego. El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, roler

  • Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas)
  • Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba
  • Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego 'La llamada de Cthulhu' exigía justo lo contrario
  • El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem', cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005

En 'Dungeons & Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego. El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, roler

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