Los floretes ya se ven como sables láser: la espectacular tecnología que al fin convierte la esgrima en espectáculo
La punta de un florete en una competición profesional de esgrima se mueve más rápido de lo que el ojo humano puede seguir, y esa limitación lleva décadas condenando al deporte a un papel secundario en las retransmisiones. Un estudio japonés lleva desde 2012 trabajando en una respuesta que combina cámaras 4K, aprendizaje profundo y realidad aumentada. Este 25 de abril se estrena en su primera competición profesional, en Los Ángeles. Es complicado seguirlo. La esgrima tiene reglas como el right of
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La punta de un florete en una competición profesional de esgrima se mueve más rápido de lo que el ojo humano puede seguir, y esa limitación lleva décadas condenando al deporte a un papel secundario en las retransmisiones. Un estudio japonés lleva desde 2012 trabajando en una respuesta que combina cámaras 4K, aprendizaje profundo y realidad aumentada. Este 25 de abril se estrena en su primera competición profesional, en Los Ángeles. Es complicado seguirlo. La esgrima tiene reglas como el right of
- Un estudio japonés lleva desde 2012 trabajando en una respuesta que combina cámaras 4K, aprendizaje profundo y realidad aumentada
- Según detalla el ingeniero Kye Shimizu, la solución es una red multietapa basada en YOLO v3, alimentada por 24 cámaras 4K a ambos lados de la pista, y cuyos resultados se cruzan para estimar la posición de la punta
- El estreno estadounidense del 25 de abril responde a una lógica comercial a la que se acoge la World Fencing League (WFL) que organiza el evento...
- Por otra parte, esta visión del futuro también encaja en la tendencia que el COI impulsa desde hace años con Alibaba Cloud e Intel...
La punta de un florete en una competición profesional de esgrima se mueve más rápido de lo que el ojo humano puede seguir, y esa limitación lleva décadas condenando al deporte a un papel secundario en las retransmisiones. Un estudio japonés lleva desde 2012 trabajando en una respuesta que combina cámaras 4K, aprendizaje profundo y realidad aumentada. Este 25 de abril se estrena en su primera competición profesional, en Los Ángeles.
Es complicado seguirlo. La esgrima tiene reglas como el right of way en florete y sable, utilizada para determinar quién gana el punto cuando ambos esgrimistas tocan el cuerpo del contrario al mismo tiempo, que obligan al espectador a seguir movimientos del arma en fracciones de segundo. Según la documentación técnica oficial de Rhizomatiks, la punta del arma ocupa apenas unos pocos píxeles incluso capturada en 4K, y la hoja se deforma tanto al flexionarse que los métodos clásicos de procesamiento de imagen no logran seguirla con nitidez.
Cómo funciona. Este sistema de visualización se llama Fencing Visualized y nace de una alianza entre el estudio japonés Rhizomatiks, dirigido por Daito Manabe (conocido por colaboraciones con Björk, Perfume y la ceremonia de clausura de Río 2016), la agencia Dentsu Lab Tokyo y el esgrimista Yuki Ota, primer medallista olímpico japonés en la disciplina. La idea germinó a partir de trabajos previos con bailarines en los que el equipo usaba captura de movimiento y cámaras de alta velocidad para dibujar gráficos sobre los cuerpos en escena.
La fase oficial empezó en 2013 y el concepto ya apareció en el vídeo de la candidatura de Tokio para los Juegos de 2020. Las primeras versiones del sistema dependían de marcadores retrorreflectantes pegados al arma: en 2014 se probó en vivo durante la Yuki Ota Cup y en 2017 las bolas se sustituyeron por cintas reflectantes para no estorbar al tirador. De marcadores reflectantes al deep learning.
El salto técnico ha llegado ahora, cuando el equipo ha trabajado para introducir el sistema en competiciones oficiales sin interferir con el material de competición de los atletas, principalmente las armas. Por eso, en 2016 reescribieron la detección de movimientos con la ayuda de deep learning. Según detalla el ingeniero Kye Shimizu, la solución es una red multietapa basada en YOLO v3, alimentada por 24 cámaras 4K a ambos lados de la pista, y cuyos resultados se cruzan para estimar la posición de la punta.
Esta nueva versión sin marcadores físicos debutó a modo de exhibición en el 71.º Campeonato Nacional de Japón en 2018 y se vio en la competición oficial un año después. El siguiente hito fue Tokio 2020, donde la tecnología se desplegó in situ durante los Juegos. Ese paso por unos Juegos Olímpicos es, de hecho, lo que ha permitido venderlo a otras competiciones.
Dineros. El estreno estadounidense del 25 de abril responde a una lógica comercial a la que se acoge la World Fencing League (WFL) que organiza el evento, una liga profesional fundada a finales de 2025 por el tres veces olímpico Miles Chamley-Watson. En la competición se reúnen doce atletas en equipos mixtos con un reparto total de 100.000 dólares en premios.
La propia WFL describe la instalación como un sistema de blade-tracking con IA destinado a que los nuevos espectadores entiendan la acción al instante. Dicho de otra manera: a la liga le interesa que, como espectáculo televisivo para todos los públicos, cada asalto se entienda de forma intuitiva, sin conocer el reglamento. Más visiones del futuro.
Fencing Visualized no es un caso aislado: hay sistemas como Hawk-Eye en tenis y cricket, Second Spectrum como proveedor oficial de seguimiento óptico para la NBA y la Premier League, o el fuera de juego semiautomatizado del fútbol. Pero la minúscula punta de un sable es un problema más exigente que el seguimiento de un balón. Por otra parte, esta visión del futuro también encaja en la tendencia que el COI impulsa desde hace años con Alibaba Cloud e Intel, y que convirtió París 2024 en la primera retransmisión 8K extremo a extremo con repetición 3D multicámara.
Los Juegos de Los Ángeles 2028 es un buen espacio para que este sistema se integre en la difusión audiovisual de este deporte.
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