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En defensa de (ciertos) videojuegos

La aventura tiene un principio y un fin. Una experiencia no muy distinta a la de ver una película.

15 de abril de 2026Actualizado hace menos de un minuto3 min de lectura1 lecturasComentarios

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En defensa de (ciertos) videojuegos
#gaming
Lo esencial

La aventura tiene un principio y un fin. Una experiencia no muy distinta a la de ver una película.

  • Destinados al principio al público infantil y juvenil, tanto en arcades y ferias como en consolas de uso privado, acabaron convirtiéndose en uno de los elementos centrales de la experiencia del ocio en el mundo...
  • En aquellos tiempos, en cambio, los videojuegos eran cosa de nerds
  • Atrás quedaron los formatos rudimentarios del Atari 2600 o las aventuras repetitivas del Nintendo de 8 bits
  • Basta mirar la oferta cinematográfica reciente para constatarlo, pues buena parte de los blockbusters de moda provienen de algún juego de consola famoso: “Mortal Kombat”, “Silent Hill”, “Resident Evil”...

Como muchos otros de mi generación, fui testigo en mi infancia de la llegada y masificación de los videojuegos. Destinados al principio al público infantil y juvenil, tanto en arcades y ferias como en consolas de uso privado, acabaron convirtiéndose en uno de los elementos centrales de la experiencia del ocio en el mundo contemporáneo. Tanto así, que existen hoy en día los “gamers”, verdaderos catadores de videojuegos, y también las competiciones internacionales de e-sports –deportes electrónicos– en que jugadores profesionales miden su pericia, coordinación ojo-mano y conocimiento profundo de las dinámicas de algún juego especialmente popular.

En aquellos tiempos, en cambio, los videojuegos eran cosa de nerds. Se los creía asuntos estériles, autocomplacientes, maníacos, cuya única virtud radicaba en la distracción, en estar durante varios minutos presionando frenéticamente un par de botones. Y es verdad que los juegos de entonces reflejaban esa flaqueza creativa: repetitivos, paranoicos, proponían como único reto el aumento paulatino en la velocidad de las imágenes.

Conforme el juego avanzaba, los aliens de Space Invaders se movían más deprisa. Las piezas del Tetris caían más rápido del cielo. Cosas así.

Pero a lo largo de las décadas, las capacidades de cómputo de las consolas fueron abriéndole la puerta a mayores posibilidades de relato. Atrás quedaron los formatos rudimentarios del Atari 2600 o las aventuras repetitivas del Nintendo de 8 bits. Pronto hizo falta el poder de una computadora para experimentar ciertos juegos en todo su esplendor: gráficos más detallados, sonidos realistas, dinámicas complejas y variadas en el marco de algún mundo imaginario.

En esa época nacieron las primeras aventuras gráficas: “Maniac Mansion”, “Monkey Island” y afines, en los que el foco estaba puesto ya no en los reflejos y la velocidad de digitación, sino en la lógica lateral y la comprensión del mundo propuesto. Eran las primeras propuestas formales de narración interactiva: si quieres que el relato avance, debes completar ciertos desafíos. La aventura tiene un principio y un fin.

Una experiencia no muy distinta a la de ver una película. Hoy los videojuegos son una fuente importante de relatos del mundo contemporáneo. Basta mirar la oferta cinematográfica reciente para constatarlo, pues buena parte de los blockbusters de moda provienen de algún juego de consola famoso: “Mortal Kombat”, “Silent Hill”, “Resident Evil”, incluso el improbable “Super Mario Bros”.

Seguramente haya más personas familiarizadas con los relatos de estos videojuegos, que con las principales obras literarias del momento. ¿Significa eso que todos los videojuegos son obras de arte? No.

Tampoco lo son todos los libros, ni todas las películas. Pero que no nos extrañe si en un futuro cercano algún videojuego arrasa con los premios hasta entonces otorgados a otras formas de narración artística. Sobre la firma

Fuente: Clarín|Fuente primaria|Editado por Tempranísimo IA

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